Předmět Herní studia (IM082)
Na serveru studentino.cz naleznete nejrůznější studijní materiály: zápisky z přednášek nebo cvičení, vzorové testy, seminární práce, domácí úkoly a další z předmětu IM082 - Herní studia, Filozofická fakulta, Masarykova univerzita (MU).
Top 10 materiálů tohoto předmětu
Materiály tohoto předmětu
Materiál | Typ | Datum | Počet stažení |
---|
Další informace
Cíl
Cílem kurzu je dospět k hlubšímu porozumění počítačových her jako nového média a jejich místu v kultuře a společnosti. Studium počítačových her je mladá disciplína, která stále hledá svoji indentitu a metodologii a v souvislosti s tím i odpověď na otázku, čím jsou hry odlišné od ostatních médií a v čem se jim podobají. Přednáška se na počítačové hry zaměří z mnoha pohledů, jako jsou např. formální analýza, herní design, literární teorie, ludologie, kulturální studia, mediální teorie, politická ekonomie aj. Ačkoli se zmíníme o strategiích herního designu, nejedná se o předmět, kde se studenti naučí vytvářet hry, ačkoli znalost média dobrému designu jistě napomůže.
Osnova
Historie počítačových her a jejich studia.Hra jako aktivita a hra jako text. Herní mechanika a její interpretace. Herní zážitek: vnoření, avatary, interface.Hráči a tvůrci. Herní estetika, hry jako umění, herní kultura.Psychologie, účinky, kontroverze. Sociologie her, virtuální světy a MMORPG.
Literatura
Gee, J. P. 2005. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Altona: Common Ground Publishing.Frasca, G. 2003. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place. Poole, S. 2004. Trigger Happy. London: Fourth Estate.Lamoureux, M. 8-Bit Primitive: A Hommage to Atari 2600 in Compton, S. (ed.) 2004. Gamers. New York: Soft Skull Press.Lee, K. M. – Peng, W. 2006. What Do We Know About Social and Psychological Effects of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature in Vorderer, P. – Jennings, B. (eds.) 2006) Playing Video Games: Motives, Responses and Consequences. NFriedman, T. 1999. Semiotics of Sim City. http://www.firstmonday.org/issues/issue4_4/friedman/index.htmlJenkins, H. 2004. Game Design as Narrative Architecture in Wardrip-Fruin, N. – Pat Harrigan (eds.) First Person: New Media as Story, Performance, Game. Cambridge: MIT Press. http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html.Csíkszentmihályi, M. 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper.Úryvky z knihy Grand Theft Childhood: http://www.grandtheftchildhood.com/GTC/Excerpts/Excerpts.htmlFernandéz-Vara, C. 2008. Shaping Players Experience in Adventure Games. (nepublikováno)Caillois, R. 1998. Hry a lidé. Praha: Nakladatelství studia Ypsilon.Tolkien, J.R.R. On fairy stories.Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.Lowood, H. 2005. High Performance Play: The Making Of Machinima in Clarke, A. – Mitchell, G. (eds.). Videogames and Art. Bristol: Intellect.Kennedy, H. 2002. Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo. On the Limits of Textual Analysis, in Game Studies 02/2002. http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ (k dispozici je i český překlad)Juul, J. 2007. A Certain Level of Abstraction. In Situated Play: DiGRA 2007 Conference Proceedings, Baba, A., ed. DiGRA Japan.Článek o Everquest: http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1899420.stmAarseth, E. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.Nieborg, D. 2009. Political Economy of Video Games. (disertace)Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.Ebert, R. Game vs. Art. http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070721/COMMENTARY/70721001Hawisher, G. - Selfe, C. (eds.) Gaming Lives In the Twenty-First Century: Literate Connections,Lowood, H. 2006. A Brief Biography Of Computer Games. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum.Eskelinen, M. 2001. The Gaming Situation, in Game Studies 01/2001. www.gamestudies.org/0101/eskelinen.Levy, S. 1984. Hackers. New York: Double Day.Chaplin, H. – Ruby, A. 2006. Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. New York: Algonquin Books.Rossignol, J. 2008. This Gaming Life. Digital Culture Books.Hunicke, M. et al. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.Lakoff, G. - Johnson, M. 2002. Metafory, kterými žijeme. Brno: Host.Bogost, I. 2008. Persuasive Games. Cambridge: MIT Press.Murray, J. 1999. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press.Newman, J. 2004. Video Games. London: Routledge.Bogost, I. 2006. Comparative Video Game Criticism. In Games And Culture 2006 1:41.Galloway, A. R. 2006. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minneapolis: University Of Minnesota Press.Williams, D. 2006. A Brief Social History Of Gameplay. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum. dmitriwilliams.com/WilliamsSocHist.docJuul, J. 2005. Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.Huizinga, J. 2000. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin.Klevjer, R. 2008. Avatar. (disertace). http://folk.uib.no/smkrk/docs/RuneKlevjer_What%20is%20the%20Avatar_finalprint.pdf
Garant
doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D.
Vyučující
Mgr. Jaroslav Švelchdoc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D.