Komponentová tvorba SW
Níže je uveden pouze náhled materiálu. Kliknutím na tlačítko 'Stáhnout soubor' stáhnete kompletní formátovaný materiál ve formátu DOCX.
Komponentová tvorba SW
Pojmenování
- definovány konvence pro pojmenovávání jednotlivých prvků jazyka;
vychází z pojmenování v NET Frameworku;
usnadňuje porozumění zdrojovému kódu.
Datové typy
1) byte, int (celočíselné datové typy);
2) float, double (datové typy s plovoucí desetinnou čárkou);
3) DataTime (Datum a čas);
4) char, string (znakové dat. Typy);
5) bool (výčtový binární datový typ sloužící k uchování logické hodnoty true/false);
6) void (prázdný typ - návratový typ pro procedury v C#).
Komentáře
- umožňují vnitřní dokumentaci zdrojového kódu;
kompilátor je ignoruje;
3 styly (jednořádkový, víceřádkové, komentáře pro XML dokumentaci).
Výrazy/bloky
- základní jednotka kódu (definice proměnné, výrazu, volání metody);
oddělení středníkem;
bloky výrazů (lze je vnořovat, tvoří hranice proměn).
Podmíněné výrazy
- IF (IF podmínka IF tělo else, else-tělo),
SWITCH (větvení podle hodnoty řídicí proměnné).
Iterace
- DO (DO tělo WHILE podmínka);
- WHILE (WHILE (podmínka) tělo));
- FOR (FOR (podmínka, iterace, inicializace) tělo);
- FOREACH (iterace v enumerovatelné sekvenci);
- WHILE – dokud je splněna podmínka, prováděj cyklus;
- FOR – pro definovaný rozsah hodnot opakuj cyklus;
- FOREACH – pro každou položku pole nebo kolekce opakuj cyklus.
Refactoring
- Techniky úprav existujícího kódu za účelem změny jeho struktury beze změny funkčnosti.
Přináší větší udržovatelnost – kód je snáze čitelný;
Kód by měl být testován před započetím refaktorování poté po každém refaktorovacím krokem.
Objekt
- "entita" obsahující data a chování
(sdružená pospolu do paměťové struktury za účelem lepšího uspořádání logické struktury programu).
Třída
- Šablona pro vytváření objektů,
definuje složky stavu a chování objektu,
instanční proměnné uchovávají data,
obsahují implementaci funkcionality programu, klíčové slovo "class".
Třídy a data
třídy lze využít k reprezentaci dat, předávání odkazem, lze využít dědění a výhod s tím souvisejících.
Metoda
- Část chování objektu, může realizovat dynamickou datovou složku,
zvnějšku spustitelná pouze pokud je svázána se zprávou,
která je součástí protokolu.
Nebo-li funkce nebo procedura patřící k objektu
Instance
- Objekt vytvořený podle dané šablony,
příklad, třída Student C popisuje společné vlastnosti a chování každého studenta.
Vytvoření instance objektu:
proces, kdy konstruktor objektu vytvoří v paměti skutečný,
hmatatelný objekt, jinými slovy kus paměti obsahující data a strojový kód z jeho abstraktního popisu čili třídy.
Jakmile je instance objektu vytvořena, můžeme volat jeho metody.
Struktura (struct)
- Kromě pole existuje ještě další datový typ schopný držet více prvků a tím je struktura.
Jeho hodnoty nejsou očíslované a přístupné pomocí indexů, ale pojmenované a mohou být různého typu.