Jak Začít?

Máš v počítači zápisky z přednášek
nebo jiné materiály ze školy?

Nahraj je na studentino.cz a získej
4 Kč za každý materiál
a 50 Kč za registraci!




Komponentová tvorba SW

DOCX
Stáhnout kompletní materiál zdarma (16.52 kB)

Níže je uveden pouze náhled materiálu. Kliknutím na tlačítko 'Stáhnout soubor' stáhnete kompletní formátovaný materiál ve formátu DOCX.

Pojmy

Komponentová tvorba SW

Pojmenování
- definovány konvence pro pojmenovávání jednotlivých prvků jazyka;
vychází z pojmenování v NET Frameworku;
usnadňuje porozumění zdrojovému kódu.

Datové typy
1) byte, int (celočíselné datové typy);
2) float, double (datové typy s plovoucí desetinnou čárkou);
3) DataTime (Datum a čas);
4) char, string (znakové dat. Typy);
5) bool (výčtový binární datový typ sloužící k uchování logické hodnoty true/false);
6) void (prázdný typ - návratový typ pro procedury v C#).

Komentáře
- umožňují vnitřní dokumentaci zdrojového kódu;
kompilátor je ignoruje;
3 styly (jednořádkový, víceřádkové, komentáře pro XML dokumentaci).

Výrazy/bloky
- základní jednotka kódu (definice proměnné, výrazu, volání metody);
oddělení středníkem;
bloky výrazů (lze je vnořovat, tvoří hranice proměn).

Podmíněné výrazy
- IF (IF podmínka IF tělo else, else-tělo),
SWITCH (větvení podle hodnoty řídicí proměnné).

Iterace
- DO (DO tělo WHILE podmínka);
- WHILE (WHILE (podmínka) tělo));
- FOR (FOR (podmínka, iterace, inicializace) tělo);
- FOREACH (iterace v enumerovatelné sekvenci);

- WHILE – dokud je splněna podmínka, prováděj cyklus;
- FOR – pro definovaný rozsah hodnot opakuj cyklus;
- FOREACH – pro každou položku pole nebo kolekce opakuj cyklus.

Refactoring
- Techniky úprav existujícího kódu za účelem změny jeho struktury beze změny funkčnosti.
Přináší větší udržovatelnost – kód je snáze čitelný;
Kód by měl být testován před započetím refaktorování poté po každém refaktorovacím krokem.

Objekt
- "entita" obsahující data a chování
(sdružená pospolu do paměťové struktury za účelem lepšího uspořádání logické struktury programu).

Třída
- Šablona pro vytváření objektů,
definuje složky stavu a chování objektu,
instanční proměnné uchovávají data,
obsahují implementaci funkcionality programu, klíčové slovo "class".

Třídy a data
třídy lze využít k reprezentaci dat, předávání odkazem, lze využít dědění a výhod s tím souvisejících.

Metoda
- Část chování objektu, může realizovat dynamickou datovou složku,
zvnějšku spustitelná pouze pokud je svázána se zprávou,
která je součástí protokolu.
Nebo-li funkce nebo procedura patřící k objektu

Instance
- Objekt vytvořený podle dané šablony,
příklad, třída Student C popisuje společné vlastnosti a chování každého studenta.
Vytvoření instance objektu:
proces, kdy konstruktor objektu vytvoří v paměti skutečný,
hmatatelný objekt, jinými slovy kus paměti obsahující data a strojový kód z jeho abstraktního popisu čili třídy.
Jakmile je instance objektu vytvořena, můžeme volat jeho metody.

Struktura (struct)
- Kromě pole existuje ještě další datový typ schopný držet více prvků a tím je struktura.
Jeho hodnoty nejsou očíslované a přístupné pomocí indexů, ale pojmenované a mohou být různého typu.

Témata, do kterých materiál patří

Podobné materiály